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viernes, 16 de septiembre de 2011

Fundador de Atari crea videojuegos para cursar media en un año


Imagen: Frank4dd.com

Para los escolares puede sonar como un sueño: realizar su enseñanza secundaria en apenas un año y, lo mejor de todo, aprender divirtiéndose mediante el uso de videojuegos.

Pero este sueño ya se ha hecho realidad dice Nolan Bushnell, fundador de la conocida compañía Atari y de la cadena de pizzas Chuck E. Cheese, quien esta semana anunció un nuevo sistema de enseñanza por computadora que podría revolucionar nuestra educación.

Bushnell, quien ha pasado los últimos diez años trabajando en el proyecto, es un convencido de que el aprendizaje y las computadoras son una sociedad indispensable. Es más: sus resultados son tan buenos, que -según asegura- los niños pueden aprender hasta 10 veces más rápido que de la forma tradicional.

Foto: Press.siff.net

"Hemos estado en miles de clases y con más de 40 mil niños. Lo que hemos logrado es enseñarles hasta 10 veces más rápido. Creemos que cuando integremos esto dentro de los planes de aprendizaje podrán pasar la educación secundaria en menos de un año y, según prevemos, podremos hacer esto a fines de 2012", anunció durante la Cloud Gaming Conference de Estados Unidos.

"Eso les dará un montón de tiempo para perseguir chicas y divertirse", bromeó Bushnell. Consultado respecto de la actual integración de los computadores en las salas de clases, el fundador de Atari advirtió que están desplegados de la forma equivocada.

"Si vas a una clase donde haya unos 30 niños de 5º año básico y todos tienen acceso a un computador, les garantizo que entre un 10 a un 15% de ellos no funcionan. Son pesadillas infectadas por virus. Incluso cuando una empresa tiene entre 30 a 40 computadores, administrar esos sistemas se vuelve una pesadilla", describió "Pero, ¿echar a perder ese computador significa que eres un niño malo? No. Sólo significa que eres curioso y que intrusear en el sistema es algo que va incorporado en nuestros genes", reflexiona Bushnell.

Una forma de evitar este caos son los sistemas “en la nube”, donde el computador es sólo una terminal que accede a un sistema mayor, más fácil de administrar y reparar. Finalmente, Bushnell hizo un lapidario diagnóstico de la educación pública estadounidense, que bien podría estarse refiriendo también a la de nuestro país.

“Nuestra educación pública es un desastre. Está creando una subclase de personas que erosionará los cimientos de nuestra sociedad. Los chicos que se ganaron la lotería teniendo padres ricos podrán sobrevivir, pues se asegurarán de ponerlos en escuelas privadas o por el estilo. Los chicos que no se ganaron el premio terminarán en escuelas con profesores disfuncionales".

Sin embargo, lejos de pretender reemplazar a los profesores, Bushnell asegura que las computadoras les beneficiarán también.

"Si logramos que un chico aprenda dos veces más rápido, podremos también pagarle el doble a sus profesores. Creo que la educación es el asunto más importante que podemos enfrentar para arreglar el mundo", sentenció.

Información de Biobio. Resumen de Sophimanía

viernes, 16 de julio de 2010

Matrix al revés: humano virtual Milo interactúa con nuestro mundo


Si alguna vez imaginó cómo sería hablar e interactuar con un ser humano virtual, ahora ya lo puede hacer. Milo, es un niño que, aunque sólo existe en un videojuego, es capaz de sentir emociones, reconocer nuestras caras e identificar nuestras voces. Mira el video para que lo creas.

Información de la BBC. Resumen de Sophimanía

miércoles, 26 de mayo de 2010

Usuarios de videojuegos tendrían mayor control de sus reacciones durante sus sueños

Imagen: Remedy Entertainment

Siempre y cuando no se trate de un "adicto" a los videojuegos, jugar antes de dormir parece darle a las personas un inusual nivel de control y perspicacia de sus sueños. Las habilidades que se desarrollan al jugar parecen ayudar a la hora de tener pesadillas o afrontar ciertos traumas.

Según Jayne Gackenbach, sicóloga de la Universidad Grant MacEwan (Canadá) y autora de este controversial estudio, ambos, los juegos y los sueños, representan realidades alternativas que se presentan ante nuestra conciencia. "Si pasas horas viviendo en la realidad virtual de un video juego -dice Gackenbach- desarrollas habilidades que puedes luego aplicar a tus sueños".

Gackenbach se interesó en los video juegos en los noventas, cuando vio a su hijo besar su Nintendo. La sicóloga en ese momento estudiaba los sueños lúcidos, es decir aquellos sueños en que te das cuenta que estás soñando. Pero entonces hizo un giro en sus estudios para enfocarse en los video juegos, área donde ha hallado interesantes y sugerentes interrelaciones, aunque -de momento- no pruebas definitivas. Se trata solo de indicios y de algunas hipótesis de trabajo que todavía tienen que demostrarse experimentalmente.

Algunos intrigantes paralelos entre sueños lúcidos y video juegos fue lo que primero llamó la atención de Gackenbach. Ambos, soñadores lúcidos y videojugadores, tienen mejores habilidades espaciales y menos propensión al mareo. Ambos grupos también han demostrado alto poder de concentración, algo que se ve en personas que dedican bastante tiempo a la meditación.

Luego descubrió que las personas que juegan frecuentemente videojuegos tienen más propensión a tener sueños lúcidos o sueños en los que "abandonaban sus cuerpos", pero teniendo cierto control sobre el mundo onírico. Este nivel de control, sin embargo, no es comparable con el nivel de control que tiene un jugador sobre su juego de video.

Gackenbach también descubrió que los video juegos funcionan como un entrenamiento ante las "amenazas" que pueden surgir en nuestras pesadillas, como lo sugiere un estudio del sicólogo Antti Revonsuo. Revonsuo cree que los sueños nos entrenan a enfrentar, de manera segura, amenazas que podemos hallar luego en el mundo real, preparándonos para desarrollar estrategias defensivas que nos sirvan para salvar nuestras vidas.

Con esa hipótesis en mente Gackenbach hizo un estudio que dio resultados muy sugerentes. Parece que los que están acostumbrados a los videojuegos se enfretan mejor a las amenazas de las pesadillas, llegando incluso a revertirlas y poner en fuga "al monstruo". Para ellos las pesadillas se pueden convertir en diversión.

"Los videojugadores que tienen pesadillas no se ponen a correr cuando aparece una amenaza en sus sueños. Ellos la enfrentan y devuelven el golpe" dice Gackenbach. Curiosamente, según el mismo estudio, los videojugadores no suelen tener sueños violentos, pero cuando los tienen, son violentos en extremo.

Esto parece tener sentido ya que un síntoma frecuente en personas que sufren de estrés post traumático (por ejemplo soldados que regresan del frente de batalla) es sufrir pesadillas, pesadillas que son tratadas con simuladores de realidad virtual donde la persona enfrenta y eventualmente destruye sus temores, algo que funciona exactamente como un video juego.

Una persona con estrés post traumático tiene entre 71 y 96% de probabilidades de sufrir pesadillas. En una persona que no lo sufre esa posibilidad baja a entre 3 y 5%.

Gackenbach espera que la tecnología del futuro le permita validar sus estudios de forma más precisa y certera, ya que por el momento sus hipótesis no tienen el sustento necesario para convertirse en teorías.

Información de LiveScience. Versión, edición y traducción de Sophimanía

lunes, 29 de marzo de 2010

Videojuegos: Ya vienen Xbox Natal, Nintendo 3DS y Sony Move


La Xbox Natal promete llevar la interacción humanos - juegos más cerca
de la fantasía de la película Avatar. Imagen: Microsoft

Dos días antes de que dé comienzo la feria de videojuegos E3, que se celebrará en Los Ángeles en la segunda quincena de junio, Microsoft, ha programado un evento abierto al público en el que mostrará el funcionamiento en directo de su nuevo controlador de juegos para Xbox.

Ésta será la segunda vez que el dispositivo participe en esta feria de entretenimiento digital, tras su presentación en sociedad el pasado año, en la que Microsoft dio las primeras pinceladas de su apuesta estrella para este año.

Una cámara que recoge la imagen del usuario, reconoce todas sus extremidades y las traslada a la pantalla, para interactuar de forma directa con el videojuego, como un auténtico "avatar".

Se espera que en esta cita, la compañía revele el precio, fecha de salida y títulos disponibles para Project Natal, que según el analista Michael Patcher rondará los 80 dólares.

Video: Microsoft

Otro de los productos estrella que se mostrarán en el E3 será la Nintendo 3DS. Anunciada por sorpresa a principos de esta semana, la nueva consola portátil de la multinacional nipona dispondrá de soporte estereoscópico para disfrutar de imágenes en 3D sin necesidad de gafas.

"Queríamos dar a la industria del videojuego un adelanto de qué pueden esperar de Nintendo en el E3. Ahí es donde les invitaremos a jugar con la nueva consola", ha desvelado a los medios el portavoz de Nintendo, Ken Toyoda.

Los controladores inalámbricos serán el principal atractivo de la nueva edición de la Enterteinment Expo, donde se espera que Sony de nuevos detalles sobre Move, un mando inalámbrico sensible al movimiento con muchas similitudes con el Wiimote de Nintendo, presentado hace dos semanas en el marco de la Game Developers Conference.

Sobre este parecido se ha pronunciado hoy Shigeru Miyamoto, "padre" de la Wii y candidato al Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y Humanidades. El genio japonés ha afirmado que es "un gran honor" que Microsoft y Sony vayan a sumarse a la experiencia de usuario que ellos "originaron" con Wii. Sin embargo, no tiene en mente competir con los nuevos sistemas de detección de movimiento, sino crear cosas nuevas.

"Nintendo debería agradecer la oportunidad cuando o donde algo que hemos probado originalmente es intensificado por otros, porque eso significa que otras personas están intentando empezar a mostrar su aprecio por los esfuerzos que hemos hecho al principio", ha explicado en declaraciones recogidas por el portal especializado Vandal.net.

Enlaces relacionados

Información ABC.es. Resumen de Sophimanía

martes, 29 de diciembre de 2009

Crece expectativa por lanzamiento del proyecto Natal en la Xbox 360

¡Plaf! Una tecnología que podría destrozar a los competidores. Imagen: Microsoft

Entre las cosas prometidas por la industria del entretenimiento para el 2010 está el lanzamiento de una nueva consola de videojuegos Xbox 360 de Microsoft, pero esta vez bajo el auspicio de lo que se ha denominado "proyecto Natal".

El ojo de la consola interpreta tus movimientos y los traslada al juego. Foto: Microsoft

La cosa comenzó el 2005, cuando Nintendo barrió el marcado de los video juegos con su flamante Wii, una idea que probó ser revolucionaria y comercial: controles que -casi en tiempo real- captan y reproducen algunos movimientos de los jugadores en el mundo virtual del juego.

Moverse / hablar / reconocer y ver para creer. Xbox promete una experiencia virtual más intensa. Video: Microsoft

Aunque gráficamente menos espectacular que sus competidores (Play Station y Xbox 360), el Wii -gracias a su nuevo enfoque- se convirtió en el número uno de las ventas (actualmente tiene unas 60 millones de consolas vendidas en todo el mundo).

La industria ha tenido que esperar media década para comenzar a ofrecer una respuesta al Wii. Y el primero en hacerlo fue Microsoft, en junio pasado, en el marco de la "Electronic Entertainment Expo" (conocida popularmente como E3). Ahí, recurriendo a Steven Spielberg como imagen pública, se presentó lo que será el próximo Xbox 360 del proyecto Natal.

La interacción familiar podría cambiar. Foto: Microsoft

Aquí no hay controles qué apretar o mover. Tú eres el control. Basta que te coloques frente al "ojo" de la consola para ser reconocido y ser tentado a jugar, ver películas e interactuar con otras personas que también cuenten con la plataforma.

La publicidad también promete reconocimiento de rostros y reconocimiento de voz, haciendo que la interacción entre los judadores y la consola tenga posibilidades infinitas.

Dada la falta de carisma de Gates y sus ejecutivos, Spielberg fue el contratado
para dar la noticia. Tras el estreno de Avatar, James Cameron hubiera sido
más adecuado. Foto: Microsoft

Lo que prometen los videos promocionales es realmente espectacular, una nueva revolución tecnológica, no solo en video juegos sino en la forma de relacionarnos con el cada vez más omnipresente mundo virtual. Pero no faltan las voces escépticas al respeto.

Y no les falta razón. Microsoft no es una compañía con una gran reputación a la hora de hacer innovaciones tecnológicas o de cumplir con sus promesas publicitarias. La familia de las consolas Xbox, sin embargo, son un área donde han sabido mantenerse competitivos, aunque no sin cometer errores.

Abajo: el ojo verde del proyecto Natal. Arriba el ojo rojo de Hal, la siniestra computadora
de 2001 Odisea del Espacio. ¿Un motivo de preocupación? Imágenes: Internet

Mientras la espera continúe, los fanáticos de los videojuegos y de las nuevas tecnologías seguirán llenando la internet de opiniones y rumores. Lo que sí está claro es que si la futura Xbox 360 cumple con lo que su publicidad promete, será una auténtica revolución. ¿Qué estará preparando Nintendo y Sony como respuesta? Quizás lo veamos también el 2010.

Enlaces relacionados

Pablo Vásquez para Sophimanía

martes, 27 de octubre de 2009

¿La gran estafa de los videos "Baby Einstein"? Disney ofrece reembolso


El afán de los padres por hacer "genios" a sus hijos puede ser utilizado comercialmente
por los fabricantes para venderles cosas. Hay que informarse mejor. Foto: YahooNews

El New York Times reportó el jueves que Disney está ofreciendo reembolsar el dinero a los compradores de su popular saga de videos "Baby Einstein". Al parecer, el que nuestros hijos vean estos colores brillantes y escuchen estas canciones tan bonitas no los hace "genios", simplemente los entretienen.


¿Qué pasa con los padres que compran estos videos pensando que contribuirán a la genialidad de sus hijos? Según el artículo del New York Times, estos padres podrían estar preparando una demanda contra Disney por "publicidad engañosa".


La demanda podría basarse además en estudios que indican que hacer que un niño menor de dos años vea televisión es algo que atenta contra su futura capacidad de concentración.


¿Cuál es la razón del éxito de este tipo de video entonces? Hay algunas. Demasiada fe en la publicidad de Disney. También, los padres -siempre atareados- sienten que están contribuyendo con la educación de sus hijos mientras resuelven el problema práctico de tenerlos entretenidos mientras hacen otras cosas.


La oferta de reembolso de Disney por estos videos es lo más cercano a una admisión de culpa de publicidad engañosa y un llamado de atención a todos los fabricantes de este tipo de programas.

Información de Shine. Versión, resumen y edición de Sophimanía

jueves, 3 de septiembre de 2009

Panasonic y Sony lanzarán TVs 3D el próximo año

3D ¿El siguiente paso en la televisión doméstica? Foto: Sony. Y los lentes 3D serán obligatorios. (Foto: Panasonic)

La televisión en tres dimensiones (3D) será realidad el año próximo. Tanto Sony como Panasonic han anunciado en la feria IFA de Berlín su proyecto de lanzar al mercado este tipo de receptores.

De momento, no se tratará tanto de contemplar los programas habituales de televisión en 3D -las emioras no emiten en este formato- como de aprovechar la pantalla para los videojuegos y películas que ya existen en 3D.


Uno de los grandes beneficiados de este avance será el reproductor de discos ópticos de Sony Blu-ray. La compañía también promete dar soporte a este formato en su consola PS3.

De momento ha anunciado el próximo lanzamiento del servicio europeo de descarga y alquiler de películas para PS3 y PSP.

La estereoscopía requiere cámaras con dos lentes, para reproducir la
mirada humana. Foto: Panasonic

Según Yoshiiku Miyata, de Panasonic, el próximo año viviremos cambios notables en la televisión. Los nuevos receptores Full HD 3D emiten dos imágenes diferenciadas para cada ojo que contempladas a través de unas gafas especiales ofrecen una nueva sensación espacial.

Sony ha anunciado el primer receptor Bravia compatible con 3D. Algunos fabricantes se plantean tecnologías en 3D que no exijan el empleo de anteojos especiales.

Información de El País. Resumen de Sophimanía

martes, 25 de agosto de 2009

Clínica estadounidense te cura adicción a Internet por 14,500 dólares


Hice el test en línea y resulté adicto. ¿Me colaboras con 14,500 dólares? Imagen: Internet

El Centro de Retiro de Heavensfield afirma ser la solución para tratar la adicción a Internet y a los videojuegos. La clínica está en Washington y pretende ayudar a personas con problemas para dejar de navegar, chatear o jugar a la videoconsola.

El programa se llama (¿irónicamente?) ReStart y consiste en estar internado 45 días, tiempo en el que se le promete a los afectados superar su adicción por un precio de 14,500 dólares. A través de su web (click aquí) se puede realizar un test para descubrir si padecemos ese trastorno o hacer un tour virtual por las instalaciones del centro (pacíficas y bucólicas).

Doble adicción: a las Apple Macintosh y a Internet. Imagen: Farm1

Heavensfield ya tiene su primer paciente. Un joven de 19 años que era incapaz de dejar de jugar a Worl of Warcraft.

El Desorden de Adicción a Inernet (IAD en sus siglas en inglés) se trata de un trastorno que ha generado un gran debate por si debe considerarse una enfermedad o no. Sin embargo, desde el centro consideran que se trata de una adicción como otra cualquiera y que hay que poner los medios necesarios para acabar con ella.

Notas relacionadas

Información de 20minutos. Versión y edición de Sophimanía

miércoles, 3 de diciembre de 2008

¿La tecnología está reescribiendo nuestras redes neuronales?

El doctor Gary Small de UCLA cree que la red está cambiando nuestras
habilidades sociales. Fuente: AP

¿En qué se parece un cerebro adolescente a Google? Todas esas horas que pasamos en línea... ¿Están reescribiendo nuestro cerebro? ¿Los jóvenes responden mejor a los emoticones que a la gente de carne y hueso? Esto suena a preguntas de padres preocupados, pero vienen de neurocientíficos.

Mientras algunos se siguen preocupando por los posibles efectos de los video juegos violentos en la juventud, otros van más allá. Algunos científicos se preguntan ahora qué consecuencias tendrá en nuestros cerebros nacer y vivir en un mundo interconectado por la internet y los teléfonos celulares, fenómenos que han cambiado la forma en que nos relacionamos, informamos y aprendemos.


Tan cerca y tan lejos. En la película Walle, los humanos prefieren interactuar
en línea a pesar de estar uno junto al otro. Fuente: Pixar

Según el doctor Gary Small, siquiatra de UCLA, la exposición diaria a las tecnologías digitales puede alterar la forma en que trabaja el cerebro. Ya que interactuamos más con máquinas que con personas, podemos comenzar a perder la capacidad de leer las expresiones faciales y el lenguaje corporal de nuestros interlocutores. Dicho en otras palabras: un proceso de aislamiento.

Pero no todos están de acuerdo. Hace más de dos mil años, Sócrates pensaba que la lectura era una forma inferior de aprendizaje comparada con la tradición oral. Hace menos de cien años, la aparición de la televisión sembró dudas sobre cómo se afectaría la educación o si crearía personas más pasivas o violentas.

Obesos y sedentarios al extremo, eternamente en línea, asistidos por robots
como Walle. ¿El futuro? Fuente: Pixar

Con todo, Small está próximo a publicar su teoría en un libro llamado "iBrain", calificado por el científico Tracy Shors como "interesante y provocativo", pero "difícil de probar".

Hay otros que son más escépticos todavía, pero lo que nadie duda es que los medios digitales tendrán consecuencias en la forma en que nuestros cerebros funcionan e interactúan. Pero es muy pronto -y faltan muchos estudios- para saber cómo serán realmente estas consecuencias, y qué tan malas o buenas podrán ser.

John Rowe, estudiante de diecinueve años de Pasadena, admite que se pasa doce horas diarias en línea, pero que simultáneamente se da tiempo para salir con amigos. "Aunque pasamos mucho tiempo en la computadora, nuestras vidas sociales son normales" afirma.

Información de Yahoo News. Edición y traducción de Sophimanía

martes, 18 de noviembre de 2008

National Geographic entra al juego de los videogames

Se juega en el iPhone, encontrando cosas escondidas. Fuente: Internet

Todos conocemos National Geographic, la marca del marco amarillo y sus espectaculares informes e imágenes de todos los ámbitos de la naturaleza, desde animales salvajes hasta agujeros negros, pasando por el ser humano, las pulgas y los insectos.

Pues ahora probarán suerte en la lucrativa industria de los video juegos. "National Geographic Ventures", un área sin afán de lucro de la sociedad del mismo nombre, anunció que está trabajando con editores y productores de juegos para computadora.

"Nuestros contenidos son muy bien recibidos en todo el mundo -ha recordado Paul Levine, ejecutivo a cargo del proyecto- llevaremos esa aceptación al universo de los video juegos".


"No son juegos educativos, pero tienen sustancia" se apresuran a
aclarar. Fuente: Internet

La propuesta de Levine es la de hacer "juegos con sustancia", aunque descarta que sean culturales en el sentido que puedan usarse en los colegios. "Por encima de todo son juegos" ha aclarado, en un intento por establecer distancia con los "juegos educativos" que no son precisamente los preferidos por los más jóvenes.

El primero ya está listo y se llama "La tumba perdida de Herodes" y ha sido diseñado para jugarse -por ahora- en el iPhone, cuyos propietarios lo pueden comprar y bajar en línea.

Pronto habrá nuevos juegos con versiones para Wii, Play Station 3 y Nintendo DS.

Información de AP. Edición y traducción de Sophimanía

¿Qué es Sophimanía?

Divulgación Científica:
Impulsamos el conocimiento de temas que por coyunturas políticas, pasan a 2do plano. Creemos que solo nuestro instinto por saber, conocer, explorar, cuestionar, construir, ha permitido que nuestra especie ocupe este espacio-tiempo, y por lo que quizás permanezca.

Pensamiento Crítico:
Ver el mundo con ojos nuevos. Rebelarse contra la información estandarizada. No dejarse doblegar por el sistema, la educación pasteurizada o el circuito estético consumista imperante. Ser libre, o lo más libre posible, empezando por tu mente y tu cerebro.

Un blog de Claudia Cisneros