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martes, 15 de febrero de 2011

Google Art Project: Visita los principales museos del mundo... ¡Ahorita!

El recorrido virtual te permite "caminar" por los pasillos, leyendo también
los carteles explicativos. Aquí estamos por ejemplo en el Museo de Vincent
Van Gogh. Imagen: Google

Desde este mes, Google ha puesto en línea el "Google Art Project", una web gratuita que permite a cualquier usuario de Internet del mundo visitar los diecisiete museos de arte más importantes del planeta (con la sensible -y confiamos que temporal- ausencia del Louvre y El Prado).

A la manera de "Google Earth", pero aplicada a recorridos virtuales por los principales museos del mundo, uno puede, literalmente, recorrer cada pasillo con la tecnología "street view" y acercarse a las pinturas y objetos artísticos con un nivel de detalle literalmente asombroso.

Las obras están a una resolución de... ¡Siete mil millones de pixeles!, una definición que supera en miles de veces a la obtenida con cámaras de fotos promedio, y eso sin considerar la calidad en el registro del color y la textura.

Partimos de una visión general. Por ejemplo "La habitación de Vincent
Van Gogh". Foto: Google

Es como poder poner bajo el microscopio cada una de las obras maestras contenidas en estos museos, algo que para la mayoría nos puede parecer innecesario, pero que para artistas, estudiantes de arte e historiadores es una herramienta invalorable para apreciar las técnicas y estilos de los más grandes maestros de la pintura.

Paralelamente, videos colgados en YouTube brindan explicaciones de las obras hechas por historiadores del arte y otros especialistas.

Impresionante nivel de detalle con el que se puede apreciar cada obra.
Imagen: Google

Google ha financiado el proyecto, que ha tardado año y medio en ponerse en línea, gracias al trabajo de empleados de la propia empresa inscritos en los llamados "proyectos 20 por ciento" del gigante informático.

Se trata de un programa de incentivos que permite a sus empleados invertir una parte de su jornada laboral en proyectos que con el tiempo pueden convertirse en un producto rentable para la compañía.

Por supuesto, estas visitas virtuales no reemplazan la experiencia única asociada a un recorrido real, ni una interacción "in situ" con una obra maestra del arte. Sin embargo, sí permiten un acercamiento superior y una experiencia más rica que las que se pueden llegar con una reproducción fotográfica impresa en un libro de arte.

Los museos que se pueden visitar actualmente y desde tu computadora son:
The State Hermitage MuseumSt.Petersburg
The Frick CollectionNew York City
Van Gogh MuseumAmsterdam
Museo Thyssen - BornemiszaMadrid
Uffizi GalleryFlorence
Museo Reina SofiaMadrid
Tate BritainLondon
National GalleryLondon
Alte NationalgalerieBerlin
RijksmuseumAmsterdam
Palace of VersaillesVersailles
MoMA, The Museum of Modern ArtNew York City
GemäldegalerieBerlin
Museum KampaPrague
Freer Gallery of Art, SmithsonianWashington, DC
The Metropolitan Museum of ArtNew York City
The State Tretyakov GalleryMoscow

Enlaces relacionados

Información de Google. Resumen y versión de Sophimanía

martes, 26 de octubre de 2010

¿Existe la tercera dimensión? Físico trata de probar que vivimos en un holograma bidimensional

Craig Hogan, padre de la teoría. Foto: Fermilab. Fotomontaje: Sophimanía

El 2008 el físico Craig Hogan llamó la atención de la comunidad científica afirmando que el universo 3D en el que vivimos es en realidad un holograma plano, y este año se prepara para probarlo.

Las posibles pruebas de este modelo aparecieron el 2009 con en un incomprensible "ruido" que plagó el experimento alemán GEO600, que buscaba ondas gravitatorias de agujeros negros. Para Hogan este ruido sugería que el experimento se había topado con el límite inferior del espacio-tiempo.

La física de los agujeros negros proporciona una base para las matemáticas que demuestran que la tercera dimensión puede que no exista. Lo que percibimos como una tercera dimensión sería realmente una proyección del tiempo. De ser cierto, la ilusión puede que sólo se mantenga hasta que el equipo se haga lo bastante sensible para hallar sus límites.

No todo el mundo está de acuerdo con esta idea. Sus bases están formadas por matemáticas más que por datos puros, como es habitual en la física teórica. Y aunque un universo holográfico podría responder muchas preguntas sobre la física de los agujeros negros y otras paradojas, se enfrenta con la geometría clásica.

"Por lo que queremos construir una máquina que sea la medida más sensible jamás realizada del propio espacio-tiempo -comenta Hogan- eso es el "interferómetro holográfico", que actualmente está siendo desarrollado en el Fermilab.

Los límites del espacio estarías más cerca de lo que creemos, como en la
película "El piso 13". Imagen: Posters.com

Su precisión no tiene que ser grande; con 40 metros de longitud, sólo tiene una centésima parte del tamaño de los actuales interferómetros, los cuales se usan para medir ondas gravitatorias procedentes de agujeros negros y supernovas. Aunque debido a que las frecuencias del espacio-tiempo que mide son tan rápidas, tendrá que ser más preciso en intervalos de tiempo muy cortos, unos siete órdenes de magnitud mejor que cualquier reloj atómico actual.

"Las sacudidas del espacio-tiempo tienen lugar millones de veces por segundo, unas mil veces más de lo que tu oído puede escuchar", dice el físico experimental del Fermilab Aaron Chou, cuyo laboratorio está desarrollando prototipos para el holómetro.

El truco, dice Chou, está en demostrar que las vibraciones no proceden del instrumento. Usando una tecnología similar a la de los auriculares con cancelación de ruido, los sensores externos al instrumento detectan las vibraciones y sacuden sus componentes a la misma frecuencia para cancelarlas. Cualquier agitación restante a mayor frecuencia, proponen los investigadores, será prueba de un espacio-tiempo difuso.

"Con los largos brazos del holómetro, estamos aumentando la incertidumbre del espacio-tiempo", señala Chou. Al equipo de Hogan le gusta tanto la idea del holómetro que han decidido construir dos. Uno sobre el otro, de forma que las máquinas puedan confirmar las medidas de la otra.

Este mes, han logrado con éxito construir un prototipo de 1 metro del brazo de 40 metros, donde soldarán las partes del primero de los brazos de vacío. Hogan espera empezar a recopilar datos el próximo año.

Enlaces relacionados

Información de Symmetrymag.org. Traducción de Cienciakanija.com. Resumen de Sophimanía

viernes, 16 de julio de 2010

Matrix al revés: humano virtual Milo interactúa con nuestro mundo


Si alguna vez imaginó cómo sería hablar e interactuar con un ser humano virtual, ahora ya lo puede hacer. Milo, es un niño que, aunque sólo existe en un videojuego, es capaz de sentir emociones, reconocer nuestras caras e identificar nuestras voces. Mira el video para que lo creas.

Información de la BBC. Resumen de Sophimanía

lunes, 29 de marzo de 2010

Videojuegos: Ya vienen Xbox Natal, Nintendo 3DS y Sony Move


La Xbox Natal promete llevar la interacción humanos - juegos más cerca
de la fantasía de la película Avatar. Imagen: Microsoft

Dos días antes de que dé comienzo la feria de videojuegos E3, que se celebrará en Los Ángeles en la segunda quincena de junio, Microsoft, ha programado un evento abierto al público en el que mostrará el funcionamiento en directo de su nuevo controlador de juegos para Xbox.

Ésta será la segunda vez que el dispositivo participe en esta feria de entretenimiento digital, tras su presentación en sociedad el pasado año, en la que Microsoft dio las primeras pinceladas de su apuesta estrella para este año.

Una cámara que recoge la imagen del usuario, reconoce todas sus extremidades y las traslada a la pantalla, para interactuar de forma directa con el videojuego, como un auténtico "avatar".

Se espera que en esta cita, la compañía revele el precio, fecha de salida y títulos disponibles para Project Natal, que según el analista Michael Patcher rondará los 80 dólares.

Video: Microsoft

Otro de los productos estrella que se mostrarán en el E3 será la Nintendo 3DS. Anunciada por sorpresa a principos de esta semana, la nueva consola portátil de la multinacional nipona dispondrá de soporte estereoscópico para disfrutar de imágenes en 3D sin necesidad de gafas.

"Queríamos dar a la industria del videojuego un adelanto de qué pueden esperar de Nintendo en el E3. Ahí es donde les invitaremos a jugar con la nueva consola", ha desvelado a los medios el portavoz de Nintendo, Ken Toyoda.

Los controladores inalámbricos serán el principal atractivo de la nueva edición de la Enterteinment Expo, donde se espera que Sony de nuevos detalles sobre Move, un mando inalámbrico sensible al movimiento con muchas similitudes con el Wiimote de Nintendo, presentado hace dos semanas en el marco de la Game Developers Conference.

Sobre este parecido se ha pronunciado hoy Shigeru Miyamoto, "padre" de la Wii y candidato al Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y Humanidades. El genio japonés ha afirmado que es "un gran honor" que Microsoft y Sony vayan a sumarse a la experiencia de usuario que ellos "originaron" con Wii. Sin embargo, no tiene en mente competir con los nuevos sistemas de detección de movimiento, sino crear cosas nuevas.

"Nintendo debería agradecer la oportunidad cuando o donde algo que hemos probado originalmente es intensificado por otros, porque eso significa que otras personas están intentando empezar a mostrar su aprecio por los esfuerzos que hemos hecho al principio", ha explicado en declaraciones recogidas por el portal especializado Vandal.net.

Enlaces relacionados

Información ABC.es. Resumen de Sophimanía

miércoles, 24 de marzo de 2010

Las laptops podrán llevarse en la cabeza


Laptop" integrada a un casco que funciona con comandos de voz. Foto: Life

En Las Vegas se está realizando una feria de dispositivos inalámbricos, organizada por CTIA, que es una organización internacional de fabricantes de aparatos de comunicaciones que no utilizan alambres.

Ahí, la corporación Kopin ha presentado este aparato llamado Golden-i. A pesar de parecer unos audífonos con micrófono, en realidad es una laptop con una pantalla virtual equivalente a 15 pulgadas, que funciona con comandos de voz.

Imagen: Itechnews

El cursor obedece los movimientos de la cabeza, que son rastreados por seis sensores de movimiento.

Cuenta con conexión WIFI y Bluetooth y una memoria de estado sólido. La empresa todavía está desarrollándolo y espera que Motorola lo fabrique dentro de un año.

Información de Life. Versión, edición y traducción de Sophimanía

martes, 29 de diciembre de 2009

Crece expectativa por lanzamiento del proyecto Natal en la Xbox 360

¡Plaf! Una tecnología que podría destrozar a los competidores. Imagen: Microsoft

Entre las cosas prometidas por la industria del entretenimiento para el 2010 está el lanzamiento de una nueva consola de videojuegos Xbox 360 de Microsoft, pero esta vez bajo el auspicio de lo que se ha denominado "proyecto Natal".

El ojo de la consola interpreta tus movimientos y los traslada al juego. Foto: Microsoft

La cosa comenzó el 2005, cuando Nintendo barrió el marcado de los video juegos con su flamante Wii, una idea que probó ser revolucionaria y comercial: controles que -casi en tiempo real- captan y reproducen algunos movimientos de los jugadores en el mundo virtual del juego.

Moverse / hablar / reconocer y ver para creer. Xbox promete una experiencia virtual más intensa. Video: Microsoft

Aunque gráficamente menos espectacular que sus competidores (Play Station y Xbox 360), el Wii -gracias a su nuevo enfoque- se convirtió en el número uno de las ventas (actualmente tiene unas 60 millones de consolas vendidas en todo el mundo).

La industria ha tenido que esperar media década para comenzar a ofrecer una respuesta al Wii. Y el primero en hacerlo fue Microsoft, en junio pasado, en el marco de la "Electronic Entertainment Expo" (conocida popularmente como E3). Ahí, recurriendo a Steven Spielberg como imagen pública, se presentó lo que será el próximo Xbox 360 del proyecto Natal.

La interacción familiar podría cambiar. Foto: Microsoft

Aquí no hay controles qué apretar o mover. Tú eres el control. Basta que te coloques frente al "ojo" de la consola para ser reconocido y ser tentado a jugar, ver películas e interactuar con otras personas que también cuenten con la plataforma.

La publicidad también promete reconocimiento de rostros y reconocimiento de voz, haciendo que la interacción entre los judadores y la consola tenga posibilidades infinitas.

Dada la falta de carisma de Gates y sus ejecutivos, Spielberg fue el contratado
para dar la noticia. Tras el estreno de Avatar, James Cameron hubiera sido
más adecuado. Foto: Microsoft

Lo que prometen los videos promocionales es realmente espectacular, una nueva revolución tecnológica, no solo en video juegos sino en la forma de relacionarnos con el cada vez más omnipresente mundo virtual. Pero no faltan las voces escépticas al respeto.

Y no les falta razón. Microsoft no es una compañía con una gran reputación a la hora de hacer innovaciones tecnológicas o de cumplir con sus promesas publicitarias. La familia de las consolas Xbox, sin embargo, son un área donde han sabido mantenerse competitivos, aunque no sin cometer errores.

Abajo: el ojo verde del proyecto Natal. Arriba el ojo rojo de Hal, la siniestra computadora
de 2001 Odisea del Espacio. ¿Un motivo de preocupación? Imágenes: Internet

Mientras la espera continúe, los fanáticos de los videojuegos y de las nuevas tecnologías seguirán llenando la internet de opiniones y rumores. Lo que sí está claro es que si la futura Xbox 360 cumple con lo que su publicidad promete, será una auténtica revolución. ¿Qué estará preparando Nintendo y Sony como respuesta? Quizás lo veamos también el 2010.

Enlaces relacionados

Pablo Vásquez para Sophimanía

domingo, 6 de diciembre de 2009

¿La realidad no te alcanza? ¡Auméntala!

Míralo en 3D vía tu webcam y tu computador, en tiempo real. Imagen: Internet

La simbiosis entre el mundo real y el virtual adquiere formas y sentidos insospechados y cada vez más útiles y populares. Tal es el caso de la "realidad aumentada" ("augmented reality" en inglés), que es la mezcla de imágenes de la vida real con imágenes virtuales y en tiempo real.

"Realidad aumentada", un concepto que se explica mejor en imágenes. Video: YouTube

Un símbolo como este es captado por la web y reinterpretado. Es, literalmente,
la ventana a un nuevo mundo. Imagen: Internet

Si bien los primeros esbozos de este concepto se pueden rastrear hasta los años cincuenta, ha sido recién este año cuando un paquete de software llamado FLARToolkit le ha permitido al popular programa Flash (de Adobe) brindar servicios de realidad aumentada a través de la internet.

Las aplicaciones parecen ser infinitas. Video: YouTube

El concepto es simple: una imagen bidimensional en blanco y negro, presente en un impreso, al ser captada por la webcam de la computadora, es cubierta en tiempo real por un diseño virtual en 3D.

Interacción en tiempo real vía la web. ¿El nacimiento de Matrix? Imagen: Internet

El resultado se ve en la pantalla de la computadora y lleva el concepto de "interacción" a un nivel enteramente nuevo, con posibilidades que apenas hemos comenzado a explorar (desde juegos hasta publicidad, pasando por educación, diseño gráfico, etc).


Enlaces relacionados

Por supuesto, los teléfonos inteligentes con cámaras y acceso a la red, son los intermediarios
ideales para usos prácticos (y rentables) de la realidad aumentada. Video: YouTube

Información de LaNación y Wikipedia. Versión, edición y resumen de Sophimanía

jueves, 17 de septiembre de 2009

Japoneses desarrollan hologramas que se pueden "tocar"


Durante las elecciones de Obama, CNN ensayó con cierto tipo de hologramas. Foto: CNN

Todavía estamos lejos del "holodeck" de Star Trek, pero imaginemos un interruptor de la luz o un libro que aparecen solo cuando los necesita. No es ficción, científicos japoneses han desarrollado una tecnología que permite "tocar" hologramas.

"Hasta ahora, la holografía era solo para los ojos, y si intentabas tocarla, la mano la atravesaba", dijo Hiroyuki Shinoda, profesor en la universidad de Tokio y uno de los desarrolladores de la tecnología. "Pero ahora tenemos una tecnología que también añade la sensación de tocar los hologramas", explicó a Reuters.

Todavía en pañales, pero un primer paso muy prometedor. Imagen: ShinodaLab

Los hologramas -imágenes tridimensionales- aparecen normalmente como "estampillas" en tarjetas de crédito, DVDs y discos compactos para evitar la falsificación. Los de mayor tamaño han sido utilizados también en la industria del entretenimiento.

Pero al utilizar ondas ultrasónicas, los científicos han desarrollado un software que crea presión cuando la mano de un usuario "toca" un holograma.

El concepto de holograma nos es familiar por la ciencia ficción. Foto: LucasFilms

Para rastrear la mano de un usuario, los investigadores utilizan los controles de la popular consola Wii de Nintendo, que cubren la zona de proyección del holograma.

Hasta ahora la tecnología se ha probado con objetos relativamente simples, aunque los investigadores tienen planes más prácticos, como interruptores virtuales en hospitales, por ejemplo, y otros lugares donde la contaminación por contacto es un problema.

Video donde se muestra los primeros alcances de esta prometedora tecnología. Video: ShinodaLab

Shinoda también dijo que la tecnología podría utilizarse para sustituir otros objetos físicos, haciéndola económica y ecológica. La industria del entretenimiento también podría usar esta tecnología para crear nuevos filmes y juegos interactivos, sin descartar por supuesto el sexo virtual.

Informacion de Reuters. Resumen de Sophimanía

jueves, 3 de septiembre de 2009

Usan Internet para curar

No son juegos, son terapias sicológicas. Imagen: El País

La realidad virtual ha superado sus mayores perspectivas de futuro y lo que parece la última frontera es su aplicación para terapias mentales. La combinación de realidad virtual más aparatos móviles son empleados por los terapeutas más avanzados para tratar trastornos psicológicos. Ya se habla de la telepsicología móvil.

A mitad de la década de 1990 se publicó en una revista científica el caso de un paciente que superaba su miedo a las alturas tras exponerse a un escenario virtual que reproducía situaciones de este tipo. Desde entonces, el viaje a universos paralelos aplicado a la exposición a fobias se ha desarrollado sin parar, ampliándose hacia múltiples trastornos de ansiedad, y hasta al trato a diferentes adicciones, como las ludopatías. Los institutos valencianos a Labhuman y Labpsitec están a la cabeza de la aplicación tecnologica a las dolencias psíquicas.

"La conjunción entre realidad virtual e Internet nos permite abarcar desde el tratamiento del dolor crónico hasta la promoción del bienestar psicológico", apunta la investigadora Azucena García, de Labpsitec.

¿Realmente te quieres curar de la fobia a las
cucarachas? Foto: El País

"La técnica para el tratamiento de las fobias es la exposición, que consiste en que la persona se enfrente de forma gradual con las situaciones que teme". "La mejor forma de aplicar la técnica es en vivo", indica García Palacios, "pero esto no es siempre fácil y resulta muy costoso".

Los pacientes muestran una preferencia por la realidad virtual. En un estudio de Labpsitec, cuando se les preguntó a 150 personas diagnosticadas de fobia qué preferían como tratamiento eficaz, el 76% eligió la realidad virtual.

En los trastornos alimentarios como la anorexia, se actúa de manera muy distinta. "La computadora corrige las distorsiones de la imagen corporal que presentan estos pacientes", de los que el 90% son mujeres.

"Por supuesto -dice la investigadora- lo que cada vez interesa más es cómo poder ayudar a las personas cuando el terapeuta no está presente. Se han desarrollado aplicaciones que el paciente se puede autoadministrar". Se trata de soluciones a problemas psicológicos leves como las fobias específicas -miedo a hablar en público, a cucarachas o arañas- para las que existen tratamientos psicológicos eficaces que incluyen módulo de evaluación con instrumentos validados.

Uno de los últimos proyectos realizados por LabHuman es Eldergames, en el que varios ancianos practicaban juegos terapéuticos para estudiar sus capacidades cognitivas. "Lo destacado de este proyecto es que cada anciano estaba en un país diferente -España, Inglaterra y Noruega- y las mesas se mantenían interconectadas a través de Internet. El objetivo inmediato es aprovechar el auge de las redes sociales".

Información de El País. Resumen de Sophimanía

martes, 2 de diciembre de 2008

Extraños experimentos crean experiencias de "intercambio de cuerpos"

La ilusión funciona incluso con sexos distintos. Fuente:
Valeria Petkova, H. Henrik Ehrsson, PLoS ONE

Los científicos ahora pueden manipular las percepciones de las personas para hacerles creer que han intercambiado cuerpos con otro ser humano o incluso con un "humanoide".

Esta extraña situación, el "intercambio de cuerpos", ha sido usado por muchas películas y series de televisión como "Freaky Friday", "X files", "Being John Malkovich", "Face/off", "El cielo puede esperar", "Meet Joe Black", "Proyecto Brainstorm" entre otras.


También funciona con "humanoides". No con objetos
como sillas. Fuente:Credit: Valeria Petkova, H.
Henrik Ehrsson, PLoS ONE

En la vida real, neurólogos suecos de la Universidad Karolinska han tenido éxito haciendo que los sujetos de los experimentos perciban los cuerpos de maniquíes como si fueran el propio. La ilusión también funciona con sujetos con diferencia apariencia e incluso con distinto sexo.

También funciona cuando el sujeto está quieto o hace movimientos voluntarios. Sin embargo, esto no funciona cuando se trata de que el sujeto humano se "intercambie" con un objeto inanimado como una silla o un ladrillo.


Compartir estímulos afianza el vínculo y la ilusión: Fuente:
Valeria Petkova, H. Henrik Ehrsson, PLoS ONE

Un año atrás, los científicos comenzaron estos experimentos usando realidad virtual, con cascos que cubren los ojos y las orejas con pantallas y parlantes que reproducen de manera tridimensional el universo que está experimentando otro sujeto, con un casco que tiene cámaras y micrófonos.

Al inicio del experimento, los científicos tocan el estómago de ambos cuerpos con un palillo, al mismo tiempo, creando así un fuerte vínculo que permite profundizar la experiencia, a pesar de que, obviamente, los sujetos son totalmente concientes de que se trata solo de una ilusión.

"Esto demuestra qué fácil es engañar al cerebro respecto de su relación con su propio físico" ha dicho Henrik Ehsson, jefe del proyecto.

Cuando los sujetos que han "intercambiado cuerpos" se dan la mano, sienten como si lo hicieran desde el punto de vista de la otra persona.

Cuando el "emisor" toma un objeto, el "receptor" del cuerpo lo siente como si fuera él quien hiciera la acción, pero cuando el receptor toma un objeto con su propia mano, no siente como si fuera una experiencia propia.

Los experimentos buscan comprender cómo construye el cerebro la imagen de su propio cuerpo, algo que podría servir para tratar algunos desórdenes sicológicos ligados a la percepción del propio cuerpo.

Información de LiveScience. Edición y traducción de Sophimanía

¿Qué es Sophimanía?

Divulgación Científica:
Impulsamos el conocimiento de temas que por coyunturas políticas, pasan a 2do plano. Creemos que solo nuestro instinto por saber, conocer, explorar, cuestionar, construir, ha permitido que nuestra especie ocupe este espacio-tiempo, y por lo que quizás permanezca.

Pensamiento Crítico:
Ver el mundo con ojos nuevos. Rebelarse contra la información estandarizada. No dejarse doblegar por el sistema, la educación pasteurizada o el circuito estético consumista imperante. Ser libre, o lo más libre posible, empezando por tu mente y tu cerebro.

Un blog de Claudia Cisneros